沉浸式报道的技术呈现与新闻再现|天天快播报

来源:新闻战线

2023-07-01 18:47:30

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(资料图)

摘要

随着技术的发展,沉浸式报道模式逐渐成为融媒环境下新闻的重要呈现方式,使得新闻在技术选择和内容叙事中都发生了明显变化。同时,技术赋能的身体在场、多媒体视角报道的使用等,也赋予了沉浸式报道再现与呈现过程中更为丰富的内涵。



沉浸式报道的技术呈现与新闻再现

郭全中  黄泽晶

沉浸式报道是新媒体时代一种新型报道模式,以互联网科技为载体,以“第一人称”的视角,让受众产生身临其境之感,从而让读者和新闻之间的关联更为密切。融媒环境是一种媒介形态和模式多元且复杂的环境,而新闻内容得以由再现到呈现的发展,离不开信息技术的变革,以及人们对内容叙事能力的更高要求。在融媒环境下的沉浸式报道形式中,从再现与呈现的关系出发,我们可以更加深刻地了解受众对新闻报道产品的需要。


从再现到呈现

传统的新闻报道手段多集中于文字、图片、视频。而VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等技术手段出现后,VR视频、360度全景视频成为沉浸式报道当中最常见的形态。国内外主流媒体都在尝试沉浸式报道的技术革新和内容创新,这一过程既是媒介技术不断发展的显性表现,也是技术与叙事表达的深度融合。

技术赋予的可能性

随着可视化技术和大数据技术的发展,可视化数据呈现成为一种新型的报道方式。但是,传统新闻报道和可视化数据报道都不是沉浸式报道的手段。VR技术出现后,在计算机仿真系统中,用户以第一人称视角与虚拟空间的各种身份和元素进行互动,从而通过这种交互获得经验和信息。在整个交互过程中,用户的视觉、听觉、触觉等多种感官得以调动,形成多感官合为一体的体验。

国内外主流媒体都在积极探索VR新闻的融合实践,在新闻报道中广泛使用,VR技术效果日趋成熟。而“元宇宙”热潮的兴起,也加速了VR产业的发展,VR新闻迎来新的发展机遇。

值得注意的是,“技术+”是各行业转型升级的必由之路。前文讨论的VR新闻,严格意义上来说,其实是“VR+”新闻。经过大量新闻产品的尝试,VR技术结合新闻实践做出的沉浸式报道产品给从业者和观察者都带来了巨大的惊喜。但是,对于沉浸式报道的种种反思随后也逐渐得到关注。

VR技术的出现彻底改变了传统的新闻表达方式,形成一种全新的、多维度的、虚拟的“体验真实”,让人们能够更加深入地探索和分析新闻事件,从而改善人们获取信息的体验。5G、云计算、虚拟现实以及其他先进科学技术的出现,也使媒体从传统媒体报道模式向虚拟现实模式转型。

在早期,VR作为一种叙事手法,只是一种实现新闻叙事的技术手段,是对传统新闻生产模式的增强。而如今,VR新闻成为一种新闻报道理念与范式的转变。例如,在新华社的两会特别专题当中,VR全景报道“你能当两会记者吗?”中,用户可以通过寻找采访设备,拍摄照片,了解记者工作,增强了报道的趣味性,这种模式打破了传统新闻当中受众被动接收信息的方式,受众成了主动的参与者。VR技术不是仅仅服务于内容的再现,还更多地在互动过程中发挥作用。

VR技术在沉浸式新闻报道中越发重要。2015年,《带你“亲临”〈深圳滑坡现场〉》成为经典之作。2019年,央视网推出“VR浸新闻”节目,为VR技术的发展提供了更多可能性。在VR沉浸式报道中,受众在VR技术所提供的虚拟环境中,自主选择信息,从而获取更多样化、个性化的内容。

技术与叙事的互动

技术与内容是新闻作品的一体两面。相对于叙事方式、叙事内容而言,技术是隐蔽的,受众本就难以察觉其存在。而如果一项技术的影响力达到顶峰,人们反而会忽视其存在。

在沉浸式报道中,受众的身份在新闻生产的过程中得到进一步强调,其不仅仅是接收信息的一方,还是进行新闻生产的一方。因此,沉浸式报道不是虚拟现实技术与新闻的简单叠加,而是技术与叙事的有机融合。这也是我们将“技术+”当中的加号去掉的关键一步。

融媒时代,新闻不再仅仅是被讲述的对象,而是被体验的空间。沉浸式报道模式并不是简单讲述新闻事件,而是需要让读者感受到新闻现场,产生身临其境的现场感。因此,视觉技术上的转变并不能满足于沉浸式报道的需求,改变原有的叙事逻辑才能使沉浸式报道更为专业和真实。以第一人称视角和主观情感体验为主要特征的新闻呈现方式挑战了传统的新闻叙事,促使新闻编辑理念的转型。融媒环境的数字化、互动性、多媒性等特征,都决定了新闻叙事的基调与技术的发展相互影响。技术的发展,推动了叙事逻辑的转变。

在沉浸式报道叙事逻辑中,非常重要的一部分是空间叙事。数字动画、VR技术、移动直播等直接创设了一种不同于传统新闻报道的空间表征方式,也改变了以往单一的线性叙事模式,而转为复线形式,更准确地说,是让受众自己成为线中的节点,并且以受众自己为中心,以达到某种“去中心化”的效果。

在沉浸式报道中,空间是某种认识世界的场域,空间本身是一种信息,其作为认知现实的重要维度,可以起到“还原现场”“认知关系”的功能。原本作为旁观者的受众成为亲历者,打破了用户和内容的边界,以主观视角穿梭于文本内部。

传统的新闻报道叙事原理与蒙太奇手法相似,主要是对现场信息进行剪辑和选择,信息被挑选后按照线性排列被再现到受众面前。而沉浸式报道中,现实空间并未被压缩,直接呈现在受众面前,空间在这一文本中的出现,是直接呈现,而不是剪辑后的再现。同时,这类沉浸式报道还创设了一个互动空间,即时即地展开信息交流,这一互动空间又会延展新的叙事空间,最终呈现两个空间互文的生产过程。

在叙事方式上,常见的新闻报道多采用文本或镜头对新闻事件进行展示,如要提升信息的精准度和传递密度,则可能通过添加图表、叠加画外音等方式,对传播内容进行改造。叠加越多信息,报道层次越丰富。而这一过程中,媒体掌握着叙事主导权。

在沉浸式新闻中,叠加信息的做法并不符合“沉浸式”的需要。由此,新闻内容以一种更隐蔽的方式呈现给受众,并且给予受众一定的自我挖掘的权力。因为视角的转化,受众掌握了一定的叙事主导权,在第一人称的叙事视角中“目睹”和感受新闻事件发生的过程和挖掘背景信息。过多旁白与文字讲述会破坏沉浸感,通过自主选择场景、调整视角的观察点来挖掘场景中的隐藏信息,才更符合沉浸式报道的需要。

主导式向引导式的转变是叙事逻辑的显性表现,在技术构建的场景中,受众的视角不断调整和切换,与场景内部的各种元素进行互动,最终形成对事件的整体印象和认知。


呈现与再现的共存

技术的发展赋能新闻事件以一种“实体空间”的虚拟形式呈现,但这并不意味着再现的消失。在H5、Vlog(视频博客)等形式的新闻报道中,再现与呈现表现出更深度融合的形态。而在新闻游戏报道模式中,新闻事件得以实现了传播游戏观的内涵,体现了再现与呈现强大的兼容性。

身临其境:超越空间的在场

身体的认知关系联系最早来源于哲学领域,身体与认知是相互融合的,并且在认知过程当中起到主要的作用。在沉浸式报道中,主体可以从多个视角获得认知,从第一人称的角度来看,其能够帮助我们更好地理解情境,而从第三人称的角度,则能够更加深刻地感受到全景式的镜头体验。因此,受众既可以体验主角,还可以体验事件当中的配角视角,极有超越性,在结构上也更完整。

AR技术为沉浸式报道带来了前所未有的体验,其通过数字化的方式,将真实环境与虚拟世界相结合,增强身体的感官感受,让观众有一种身临其境的感受。

进入新媒体时代,随着互联网的发展和智能设备的普及,短视频的出现满足了人们日常生活的碎片化信息接收需求,受众能“打破屏幕”进入报道后台,在新闻生产中获得参与感。尽管客观的身体是离场的,但在场景的加持下也能达到一定的在场体验。另一种方式的具身传播是通过人称实现的,那就是用户“角度”的身体在场。沉浸式报道当中,具身是对离身的质疑与超越,具身性和离身性并非二元对立,而是沉浸式报道当中的融合统一。

多媒体报道:H5与Vlog的多感官联动

多媒体报道以沉浸式体验为主,这种体验不仅能够激发多种感官,还能够通过非沉浸式的在线手段,为受众提供更多的信息,丰富新闻的内容,从而更好地满足其需求。随着新媒体技术的发展,这种体验类的沉浸式报道方式也更加多元。

例如,H5成为一种全新的新闻信息呈现方式,文字、动画、音视频都可以融入其中。此外,还可以加上一些互动元素和互动游戏,新闻的交互性得以增强。同时,H5新闻也可以借助各种社交媒体端口和超链接进行传播,不局限在特定的某客户端端口,这也提高了其传播效果。

事实上,H5报道形式打造了一种更为沉浸的体验。首先是多感官的配合。其次,用户可以通过界面选择来决定自己接下来即将接收的信息,既有身体的参与,又通过多感官联动达到沉浸式交互体验。不仅如此,触屏动作作为受众与产品最基础的交互方式,在H5当中,几乎存在于每一个环节。

除了H5形式的沉浸式报道,Vlog也是一种全新的沉浸式表达模式。Vlog带领观众以第一视角进入新闻现场,没有固定的镜头,也没有行云流水的播报,而是更具生活气息,更具主观视角的新闻现场。

新闻游戏:在呈现中再现新闻

在媒介技术的支撑下,沉浸式报道契合媒介发展“人性化趋势”,“新闻游戏”应运而生。在真实与虚拟的界定中,新闻游戏将其边界模糊化,表现出一种兼容性。新闻和游戏是常见的两个概念,随着媒介融合和数字技术的发展,新闻和游戏的跨界组合逐渐在新闻生产中得到应用,新闻游戏成为时代之下的交互式产物。

在新闻游戏中,叙事主体既是亲历者,讲述者,参与者,也是叙述文本的写作者,受众的权力得到进一步延伸。在新闻游戏叙事中,新闻事实是一种背景,或者说是一种底本,吸收游戏的“可玩性”特征所形成的新叙事形态,这种形态会延展新闻事件本身的内容,而形成一种“可能性”空间,这一空间有别于传统的参与逻辑,也不是仅仅进入某一个被呈现的场域进行参观,而是自己对场景中的内容进行探索、挖掘甚至改写。

在这种想象的场景中,受众不是以一种他者视角在解码新闻,而是以某种形式参与到编码的过程中。自我与他者视角的并存,让受众在重构的现实场景中,以第一视角走进新闻事件。此时,新闻游戏有着强烈的情感唤起诉求。

同时,受众还可以以其他玩家的身份进入新闻事件中,俯瞰事件的发展过程。在报道内容中,画面、音效、故事情节的设计都增加了报道的沉浸感,唤起玩家的“共情”体验,解读和思考新闻事件。同时,这也会消解一部分专业性带来的壁垒,让传播效果更佳。

“媒介是人的延伸”,文字、图片和音视频是某种感官的延伸,但新闻游戏是在增强所有感官感受的基础上直接地触碰,针对新闻内容,通过数字化技术为用户重构场景,将想象场景带到现实之中,为用户带来了沉浸式的新闻体验。


融媒视角下再现与呈现的审视

作为新闻业探索新兴技术的尝试,沉浸式报道仍面临着许多问题,从融媒视角勾勒的全媒体融合发展趋势,为沉浸式报道提供了一些借鉴。

当今,沉浸式报道多为对已经发生的新闻事件进行“再现”,就新闻的时效性来说,以VR新闻为主的沉浸式报道模式是滞后的。VR技术能达到的沉浸效果是一种“当时”的呈现,但报道无法跟踪事件的演进过程。在全程传播的视角上,传统新闻采编方式可以再现事件的现场,沉浸式报道方式则需要更为智能的虚拟现实移动应用,满足全程生成沉浸式新闻的需求。

虚拟现实的特点是向用户呈现一个“现实的”虚拟世界,沉浸与在场并不是依靠一个VR装置即可成功,而是必须能够让用户自如地对VR内容进行再加工,以赋予其新的意义。在这一层面上,以VR新闻为主的报道也并没有实现真正的“沉浸式”。

在大多数沉浸式报道当中,前后期的人员分工是不同的,前期记者、编辑从多角度收集整理素材,后期通过多种软件对报道素材进行加工,或者运用技术、人工智能系统联通虚拟现实技术打造虚拟场域,最终呈现完整的作品。但是,当下许多媒体尚不能组成专业的沉浸式报道生产队伍,传统媒体成员转型后也缺乏一定的技术背景。

另外,用户对于沉浸式报道内容的态度具有不确定性,也成为一定的影响因素。

此外,元宇宙技术使得新闻产品的层次性和类型最大限度拓展,沉浸式报道的发展也经历从虚实分离到虚实结合再到虚实混融的阶段。现场、记者、主播等元素都处于虚拟现实技术构建的场景中,并成为某种桥梁,联系着虚拟世界与现实世界,让用户以新闻角色沉浸式消费。但是,这一消费过程和沉浸式体验过程,容易出现一些伦理问题,需要把关者充分了解沉浸式报道技术的特点,同时对叙事文本有相当的把握。


结  语

在融媒环境下,传统媒体的再现并未消失,技术赋能的呈现过程也是新闻事件的再现表现,再现与呈现并非割裂,而是融合统一。

沉浸式报道为受众提供了一个交流的空间,融媒环境下沉浸式报道的信息表达方式为新闻报道注入了新的活力。但是,新闻生产并非抛弃了原本的再现传统思维,新闻报道可以迅速规划,选择多媒体手段对事件进行再现与呈现,利用沉浸式的技术和非沉浸的方式共同构建一套报道模式,更加深入、全面地再现或呈现新闻。

(作者郭全中系中央民族大学新闻与传播学院教授,互联网平台企业发展与治理研究中心主任,江苏紫金传媒智库高级研究员;黄泽晶系湘潭大学文学与新闻学院新闻学本科生)

责任编辑:王  月

本文刊发于《新闻战线》2023年6月(下)。


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